unity設(shè)置幀數(shù) 動(dòng)漫制作過(guò)程中一秒內(nèi)30fps甚至60fps都是一張一張畫(huà)的嗎?
動(dòng)漫制作過(guò)程中一秒內(nèi)30fps甚至60fps都是一張一張畫(huà)的嗎?不,即使是24幀也沒(méi)有完全繪制出來(lái)。只有avi格式的視頻會(huì)一個(gè)接一個(gè)的給你看在這里你需要知道動(dòng)畫(huà)的制作過(guò)程直接從子鏡頭開(kāi)始,就像卡通中的
動(dòng)漫制作過(guò)程中一秒內(nèi)30fps甚至60fps都是一張一張畫(huà)的嗎?
不,即使是24幀也沒(méi)有完全繪制出來(lái)。只有avi格式的視頻會(huì)一個(gè)接一個(gè)的給你看
在這里你需要知道動(dòng)畫(huà)的制作過(guò)程
直接從子鏡頭開(kāi)始,就像卡通中的一個(gè)小格子,代表不同的鏡頭,其中的圖片是照片中最重要的圖片
然后一張照片中的圖片將被分為至少兩張圖片:開(kāi)始和結(jié)束,這兩張圖片將由原畫(huà)家繪制。
游戲里的幀數(shù)限制有什么用?
限制幀數(shù)的目的是減少硬件成本和使用壽命。
你不能在一個(gè)游戲中分辨出60幀。為什么是240幀?明顯浪費(fèi)能源和硬件壽命。
有些游戲可以達(dá)到300幀,但有什么意義?這是對(duì)計(jì)算機(jī)性能的浪費(fèi),但你根本看不到。
所以有限制幀數(shù)的理論。
正常限值為60,有些限值約為100和120。
幀和秒怎么換算?
通常,默認(rèn)值為每秒12幀,因此:一幀=1/12秒。幀是圖像動(dòng)畫(huà)中單個(gè)圖像的最小單位,相當(dāng)于膠片上的每個(gè)鏡頭。幀是靜止的圖片,連續(xù)的幀形成動(dòng)畫(huà),如電視圖像。我們通常說(shuō)的是幀數(shù)。簡(jiǎn)而言之,它是一秒鐘內(nèi)傳輸?shù)膱D片幀數(shù)。還可以理解,圖形處理器可以每秒刷新幾次,這通常由FPS(每秒幀數(shù))表示。
游戲幀數(shù)是不是越高越好?買(mǎi)個(gè)好的顯示屏能提高幀數(shù)嗎?
游戲幀速率越高,畫(huà)面越平滑,游戲效果越好。但是,幀速率越高越好。當(dāng)幀速率達(dá)到一個(gè)臨界值時(shí),無(wú)論幀速率有多高,眼睛都看不到差別。另一方面,即使游戲沒(méi)有達(dá)到臨界值,游戲的幀速率也太高,但是顯示器的刷新率僅為60Hz,這導(dǎo)致當(dāng)屏幕頂部的第一個(gè)刷新區(qū)域已經(jīng)顯示下一個(gè)圖像,并且較低的區(qū)域仍然顯示上一個(gè)圖像時(shí)。因?yàn)槊恳粠际遣煌?,所以?huì)產(chǎn)生損傷和撕裂的體驗(yàn)。一般來(lái)說(shuō),一張圖片的幀速率最多在60fps到150fps之間。
在我看來(lái),就提高幀速率的重要性而言,圖形卡>CPU>顯示?,F(xiàn)在游戲越來(lái)越精致,場(chǎng)景越來(lái)越宏大,對(duì)顯卡的性能要求也越來(lái)越高。為了獲得較高的幀速率,需要一種高性能的圖形卡。同時(shí),對(duì)于游戲平臺(tái)來(lái)說(shuō),顯卡和CPU的性能應(yīng)該是比較強(qiáng)的,所以顯卡的性能上去了,CPU的性能不能是短板。最后,當(dāng)CPU顯卡性能很強(qiáng),游戲幀速率遠(yuǎn)高于60fps時(shí),就可以使用游戲顯示了。
一方面,游戲畫(huà)面的高刷新率可以有效降低畫(huà)面的破壞。即使啟用了垂直同步,圖片的幀速率也可以遠(yuǎn)高于60fps,從而使圖片更平滑。Freesync或g-sync完全解決了垂直同步中的圖像干擾問(wèn)題。
因此,在購(gòu)買(mǎi)顯示器之前,應(yīng)首先檢查顯卡和CPU的性能。畢竟,兩者對(duì)游戲幀率有著更直接的影響。