八叉樹碰撞檢測算法 檢測靜態(tài)AABB碰撞怎么運用到實際的物體碰撞中?
檢測靜態(tài)AABB碰撞怎么運用到實際的物體碰撞中?游戲碰撞檢測算法可分為幾個層次進(jìn)行優(yōu)化:1、場景管理:將場景中的物體,放置在一個遞歸的八叉樹中,進(jìn)行檢測,如果光線不與八叉樹的子節(jié)點相交,則放棄整個子節(jié)
檢測靜態(tài)AABB碰撞怎么運用到實際的物體碰撞中?
游戲碰撞檢測算法可分為幾個層次進(jìn)行優(yōu)化:1、場景管理:將場景中的物體,放置在一個遞歸的八叉樹中,進(jìn)行檢測,如果光線不與八叉樹的子節(jié)點相交,則放棄整個子節(jié)點,否則直到葉節(jié)點,然后用葉子節(jié)點對物體進(jìn)行AABB檢測,有交集的物體才進(jìn)入體層檢測。2靜態(tài)目標(biāo)檢測:在預(yù)處理過程中,采用平衡二叉樹對目標(biāo)的所有三角形曲面進(jìn)行管理,每個節(jié)點都是一個AABB,類似于場景碰撞檢測算法。只有交叉口才能進(jìn)入下一階段,否則整個子節(jié)點將被放棄。直到葉節(jié)點,葉節(jié)點的三角形列表被逐個檢測??梢苑祷嘏鲎颤c的確切位置(以及所需的材質(zhì)、法線等)。如果不需要精確的位置,可以考慮使用低模式進(jìn)行碰撞檢測。三。骨骼動畫目標(biāo)檢測:通常使用多個膠囊,膠囊會隨著骨骼動畫更新位置和方向。檢測時,可以用每個膠囊進(jìn)行檢測。一般來說,沒有必要像@張欣欣所描述的那樣回到準(zhǔn)確的碰撞點。