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10以內(nèi)手指速算法圖解 分別解釋直線生成算法DDA法、中點(diǎn)畫線法和Bresenham法的基本原理?

分別解釋直線生成算法DDA法、中點(diǎn)畫線法和Bresenham法的基本原理?DDA被稱為數(shù)值微分畫線算法,它是最簡單的線生成算法之一。原理很簡單。根據(jù)坡度的偏移程度來決定是以x為步進(jìn)方向還是以y為步進(jìn)方

分別解釋直線生成算法DDA法、中點(diǎn)畫線法和Bresenham法的基本原理?

DDA被稱為數(shù)值微分畫線算法,它是最簡單的線生成算法之一。原理很簡單。根據(jù)坡度的偏移程度來決定是以x為步進(jìn)方向還是以y為步進(jìn)方向是最直觀的方法。然后,在相應(yīng)的步長方向上,步長變量一次增加一個(gè)像素,另一個(gè)相關(guān)坐標(biāo)變量為YK_1=YK m(以x為步長變量,m為斜率)

假設(shè)直線k的斜率在0到1之間,當(dāng)前像素點(diǎn)為(XP,YP),然后下一個(gè)像素點(diǎn)有兩種可選點(diǎn)P1(XP 1,YP)或P2(XP 1,YP 1)。如果P1和P2(XP 1,YP 0.5)的中點(diǎn)叫做M,q是理想線和垂直線x=XP 1的交點(diǎn)。當(dāng)m低于Q時(shí),P2應(yīng)該是下一個(gè)像素;當(dāng)m高于Q時(shí),P1應(yīng)該是下一個(gè)像素。這是中點(diǎn)畫線法的基本原理

Bresenham:通過每一行和每一列像素的中心構(gòu)造一組虛擬網(wǎng)格線,計(jì)算出該線每一條垂直網(wǎng)格線從起點(diǎn)到終點(diǎn)的交點(diǎn),然后確定像素列中最近的像素點(diǎn)。該算法的優(yōu)點(diǎn)是可以使用增量計(jì)算,因此對于每一列,只要檢查錯(cuò)誤項(xiàng)的符號,就可以確定該列的像素。

就是這樣。有關(guān)詳細(xì)信息,請參閱圖形學(xué)書籍

Bresenhamline算法程序//pseudo code void Bresenhamline(int x0,int Y0,int x1,int Y1,int color){int x,y,DX,Dy float K,e DX=x1-x0,Dy=Y1-Y0 K=Dy/DX e=-0.5 x=x0,y=Y0 For(I=0,I<=DX I){putpixel(x,y,color)x=x1,e=ek If(e>=0){y,e=e-1}

計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中有許多畫線算法,如DDA算法、逐點(diǎn)比較法、Bresenham算法等,其中Bresenham算法最為著名,它只使用加法和移位運(yùn)算,不使用浮點(diǎn)數(shù),也不使用乘除法,所以它有最快的執(zhí)行速度。