unity渲染管線流程 unity片段著色器有什么用?
unity片段著色器有什么用?這與圖形渲染管道有關(guān)。管道就像一條管道,固定在框架上。但在某一階段,如何操作和處理數(shù)據(jù)是可編程的,而片段著色器是一個(gè)可編程的階段。渲染對(duì)象時(shí),將模型的頂點(diǎn)信息發(fā)送到GPU
unity片段著色器有什么用?
這與圖形渲染管道有關(guān)。管道就像一條管道,固定在框架上。但在某一階段,如何操作和處理數(shù)據(jù)是可編程的,而片段著色器是一個(gè)可編程的階段。
渲染對(duì)象時(shí),將模型的頂點(diǎn)信息發(fā)送到GPU,然后頂點(diǎn)著色器負(fù)責(zé)將模型頂點(diǎn)從模型空間轉(zhuǎn)換到屏幕空間,然后將處理后的數(shù)據(jù)發(fā)送到碎片著色器,該著色器負(fù)責(zé)計(jì)算每個(gè)像素的顏色信息。以上內(nèi)容非常簡短,可能并不完全準(zhǔn)確。這只是一般的理解。我建議你看看統(tǒng)一的官方文件中對(duì)著色器的描述。頂點(diǎn)片段指的是可能出現(xiàn)在屏幕上的像素,或者可能由于深度測試等原因而無法顯示
unity和ue4哪個(gè)適合個(gè)人開發(fā)?
即使你有一定的開發(fā)基礎(chǔ),Unity更容易使用。原因很簡單。unity中的許多基本游戲開發(fā)過程都是直接組件化的。如果將對(duì)象放入場景中,效果將出現(xiàn)。但就目前而言,游戲邏輯仍需自行編碼。幸運(yùn)的是,C#編程很容易開始。據(jù)說,統(tǒng)一還計(jì)劃推出一款節(jié)點(diǎn)式可視化編程工具,這樣編程的難度就會(huì)降低很多。但現(xiàn)在還是手工編碼。沒有編程基礎(chǔ),很難實(shí)現(xiàn)你所有的想法。UE4對(duì)此了解不多。經(jīng)過幾個(gè)小時(shí)的努力,他不知所措。不過,它似乎更適合高質(zhì)量游戲的開發(fā)。尤其是FPS。此外,unity在引入新的可編程渲染管道和新的ECS架構(gòu)后,似乎更容易制作大規(guī)模場景和高質(zhì)量游戲。如果你有興趣,你可以了解巨型城市和異教徒演示發(fā)布的GDC統(tǒng)一今年。
什么是顯卡的渲染管線?
染料流水線在顯卡中更為常見,這是一項(xiàng)一直使用的成熟技術(shù)??梢哉f,圖形卡的渲染流水線越多,圖形卡的性能越好。圖形卡中有許多渲染管道,如像素渲染管道、紋理渲染管道、頂點(diǎn)渲染管道等,它們?cè)趫D形卡中發(fā)揮著各自的作用。一般來說,我們?cè)陲@卡規(guī)范中經(jīng)??吹降匿秩竟艿赖臄?shù)量一般都是針對(duì)像素渲染管道(比如r9800se!有8條渲染管道,radon X800 XT有16條渲染管道)。